2019. 6. 17.

오토 체스 삼국지

2017년 2018년 가장 핫한 장르가 배틀로얄이었다면 올해 2019년 가장 핫한 장르는 무엇일까 하는 질문에 '오토 체스'라고 말할 수 있을 겁니다.


중국의 드로도 스튜디오(Drodo Studio, 巨鳥多多工作室)가 마작에서 아이디어를 가져와 '도타 2'의 커스텀 유즈맵으로 만든 '오토체스'가 선풍적인 인기에 2년만에 다시 2018년 3월 동시 접속자 100만명을 기록합니다. 순수하게 오토체스 유저 수로 만든 기록은 아니지만, 그 위력은 직감할 수 있었죠. 심지어 도타 2 불모지인 한국에서 3월 14일 피시방 순위 10위에 '도타 2'가 올라올 정도였습니다.

현재까지 진행된 상황에 대해 간단하게 정리해 보겠습니다.



2019년 1월 4일
도타 2 커스텀 유즈맵으로 공개
- 도타 2의 용량은 약 20GB (20GB 오토 체스 에뮬레이터, 오토 체스 런처 별명 획득)
- 독립 실행버전의 필요성 인지



2019년 4월 17일
드로도 오토체스 모바일 오픈 베타 시작
- 별명은 폰 + 오토체스 = 폰토체스
- 공식: https://www.zizouqi.com/ko.html
- 안드로이드: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dragonest.autochess.google&hl=ko



2019년 5월 21일
벨브와 드로도 양측 모두 여러 가지 이유로 함께 일할 수 없다는 결론에 도달. 각자 독자적으로 게임의 독립형 버전을 만들고 서로 최대한 지원하기로 동의.
http://kr.dota2.com/2019/05/auto-chess의-향후-계획/



2019년 6월 11일
갑자기 라이엇 게임즈가 TFT(Team Fight Tactics, 전략적 팀 전투) 모드 발표
- E3 게임쇼에서 드로도 스튜디오가 PC판 출시를 발표하기 3시간 전에 발표
- 별명은 롤(lol) + 오토체스 = 롤토체스
- 리그 오브 레전드 게임 내 모드로 들어갈 예정
- 6월 18일 PBE 테스트 서버, 6월 25일 라이브 서버가 목표
http://bbs.ruliweb.com/news/529/read/123440



2019년 6월 11일
E3 게임쇼에서 드로도 오토체스(PC) 에픽 게임 스토어 독점 판매 발표



2019년 6월 13일
'도타 언더로드' 베타 시작
- 도타 2 배틀 패스 보유자만 참가 가능
- 별명은 벨브 + 오토체스 = 벨토체스 or 도타 + 오토체스 = 도토체스
- 크로스 플랫폼 대전을 염두에 두고 만든 작은 게임 용량 + 모바일 Ui
http://kr.dota2.com/2019/06/dota-underlords/
- 트위치: https://www.twitch.tv/directory/game/Dota Underlords



2019년 6월 18일 새벽 2시
라이엇에 초청받은 TFT 체험단 영상 공개
- 한국에서는 김루원, 딩셉션, 이카루스 세 분이 미국 라이엇 본사 방문
도타 2 배틀패스 구매자에게 도타 언더로드 배타키 3개 증정



2019년 6월 19일 새벽
팀파이트 택틱스 북미 PBE(Public Beta Environment) 서버 오픈
-트위치: https://www.twitch.tv/directory/game/Teamfight Tactics



2019년 6월 21일
도타 언더로드 오픈 베타 시작
- 공식: https://underlords.com/?l=koreana
- 스팀: https://store.steampowered.com/app/1046930/Dota_Underlords/
- 아이폰: https://apps.apple.com/app/id1465996312
- 안드로이드: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.valvesoftware.underlords



2019년 6월 25일


TFT 게임 트레일러 공개



2019년 6월 29일 오전 6시
한국 TFT 모드 오픈



마치 예전의 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 전쟁의 다른 버전을 보는 거 같은데 여러모로 기대 중입니다.
개인적인 생각으로는 드로도의 오토 체스는 특유의 중국 친화적 화풍(畫風)으로 중국에서 강세를 보일 거 같고 '도타 언더로드'와 '리그 오브 레전드'의 팬심 대결이 그려지지 않을까 조심히 예측해 봅니다.

'[드로도] 오토 체스' VS '[벨브] 도타 언더로드' VS '[라이엇] 팀 파이트 택틱스'
과연 어느 회사가 왕좌를 차지할까요?

- 추가
저 같은 경우는 도타2의 커스텀 유즈맵 오토체스는 입문에 실패했습니다. 일단 조합을 공부해야 하고 재미 요소를 파악하는 게 힘들었습니다. 드로도의 오토체스 모바일은 디자인이 제 취향이 아녀서 해보지는 않았고 언더로드는 오픈 베타 때 해봤다가 정말 정신없이 빠져들었습니다. 일단 Ui가 너무 편했습니다. 도타2의 오토체스는 캐릭터를 옮기거나 배치하는 게 너무 불편했는데 언더로드는 드래그 앤 드롭으로 아주 간편하게 가능했고 시너지 효과 표시도 직관적이어서 조합을 쉽게 할 수 있었습니다. 섯다로 표현하자면 족보를 보여주는 그런 느낌?

TFT의 최대 강점은 캐릭터가 친숙하다 보니 특성을 파악하는 데 큰 강점이 있어 한국에서는 빠르게 자리를 잡을 것으로 예상됩니다.

멀티플레이 FPS

근래에 해본 멀티플레이 FPS 게임들에 대한 간단한 소감
(ㄱ~ㅎ 순서로)





배틀그라운드 (PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)

출시: 2017년 3월 24일

장점
  • 긴장감
  • 다양한 지도와 탈것
  • 스팀에서 동시 접속자 순위 1~2위를 다투는 압도적인 유저 수
  • 친구들과 같이하기 좋은 환경
단점
  • 핵 (Cheater)
  • 강한 총기 반동
  • 높은 사양 / 최적화

짧은 TTK(Time-To-Kill(타임 투 킬)의 약자로, 일반적으로 FPS, TPS 게임에서 '적을 사살하는데 걸리는 시간'을 뜻한다.)를 가진 게임으로 압도적인 유저수와 더불어 한국 피시방 순위 2위를 굳건하게 지키고 있습니다. 배그만큼 긴장감을 주는 게임이 없을 정도로 배틀 로얄 장르의 부흥과 공식을 확립한 게임이라고 해도 과언이 아닐듯 합니다.
하지만 높은 인기로 인한 핵과의 전쟁은 일반 유저로써는 버티기 힘든 정도에 와 있다고 생각합니다. 실제로 스팀 배그의 일일 최고 동시 접속자수는 약 70만명 입니다. 배그 공식 카페에서 1주 단위로 공개하고 있는 불법 프로그램 제재 계정 수는 평균 약 10만명 정도 됩니다.

https://steamcharts.com/app/578080

2018년 5월 2일에 진행한 1.0 패치노트#12 이후로 AR의 반동이 높아져 초보 유저들의 이탈 가속화로 점점 고여가고 있습니다. 실제로 스팀 일일 접속자 통계를 저장하고 있는 스팀차트 사이트에 가서 수치를 보면 패치가 진행된 2018년 5월에 가장 많은 유저가 빠져나간 걸 볼 수 있습니다.






에이펙스 레전드 (Apex Legends)

출시: 2019년 2월 5일

장점
  • 무료
  • 리스폰 엔터테인먼트의 놀라운 기획력
  • 핑 시스템
  • 직관적인 아이템 색 구분
  • 빠른 게임 플레이
  • 충전식 방어구 시스템
단점
  • 느린 컨텐츠 업데이트 / 빠른 컨텐츠 소모
  • 쓸모없는 레전드 토큰
  • 매력없는 스킨
  • 핵 (Cheater)
  • 실력별 매치메이킹의 부재

취향에 맞아서 요즘 가장 즐겁게 하는 게임입니다. 가장 놀라웠던 건 리스폰의 기획력입니다. 겹치지 않는 포지션의 무기와 잘 다듬어진 무기 벨런스, 3명의 팀 플레이 설계, 100명의 배틀로얄 방식을 탈피한 60명 시작, 흠잡을 때 없는 맵 구성, 죽은 동료를 살릴수 있는 시스템, 마이크가 필요없을 정도로 놀라운 핑 시스템 등등.
다른 배틀로얄 게임과 크게 다른점은 방어구가 % 데미지 감소가 아닌 충전식 입니다. 높은 레벨의 방어구가 파괴가 안되니 리스크가 적어 싸움을 하는데에 다른 배틀로얄 게임에 비해 부담이 적습니다. 머리 방어구는 % 데미지 감소지만 파괴되지 않습니다. 초반엔 TTK가 너무 긴 게 아니냐란 의견이 많았지만, 사람들이 점점 적응하면서 실력만 있다면 빠르게 적을 다운시키는 장면이 자주 나오고 있습니다.
가장 큰 불만은 컨텐츠 업데이트가 너무 느리다 입니다.
개인적으로 무료 게임이고 이제 출시한지 4개월 밖에 안된 게임이라 저는 사실 큰 불만이 없습니다. 무료 게임으로써의 퀄리티가 너무 좋아서.
이 글을 작성하는 도중에 발표한 내용에 따르면 2019년 7월 2일 시즌2 시작 날짜에 맞춰서 랭크 시스템을 출시한다고 합니다.






오버워치 (Overwatch)

출시 2016년 5월 24일

장점
  • 독보적이고 개성있는 캐릭터, 분위기
  • 다양하고 개성있는 스킬과 궁극기
  • 쉬운 접근성
  • 낮은 권장 사양
단점
  • 힐러나 조합 강요 시스템
  • 목적성 없는 랭크
  • 트롤(비매너) 제재

오버워치에서 가장 놀라운 점은 여성 유저가 정말 많은 게임이란 겁니다. 왜 이게임이 그토록 여성 유저가 많을까란 궁금함에 물어본적이 있는데 다른 게임에서는 없는 밝은 분위기와 캐릭터가 그나마 이 게임을 할 수 있게 해준다는 말을 하더군요. 또한 독창적이면서도 다양한 스킬과 캐릭터야 말로 오버워치만의 유니크한 장점이 아닌가 합니다. 또한 초보자도 쉽게 접속해 즐길수 있는 매치메이킹 시스템과 후한 피격 판정 히트박스등 정말 배려심이 많은 게임이지 않나 합니다.
하지만 근래에 나온 캐릭터들의 난이도는 초보자 친화적인 면하고는 먼 거 같습니다. 또한 조합이 강요되는 시스템이다 보니 클래스의 자유도가 떨어진다는 점. 매력없는 랭크 보상으로 인한 랭크의 목적성 상실. 적고 보니 히오스와 비슷한 문제를 겪고 있네요.
그래도 독보적인 게임이다 보니 코어 플레이층도 단단하고 한국 피시방 순위 3~4위를 지키고 있습니다.






카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 (Counter-Strike: Global Offensive)

출시: 2012년 8월 21일

장점
  • 무료
  • 구관이 명관
  • 50만~60만 동시 접속자를 자랑하는 유저 수
  • 낮은 사양
단점
  • 핵 (Cheater)
  • 높은 반응속도 요구

구관이 명관. 서든어택과 비슷한 게임을 하고 싶으면서 대체할 게임을 찾는다면 이만한 게임이 없다고 생각합니다. 해외에서는 E-스포츠로써 자리를 잡았지만 유독 국내에서는 인지도가 없습니다.
단점이라고 하면 고인물이 많다?






콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4 (Call of Duty: Black Ops 4)

출시: 2018년 10월 12일

장점
  • 팀 데스매치
  • 단순하지만 빠르고 재미있는
  • 업데이트
단점
  • 후속작 발표후 유저수 급감
  • 콘솔만 활성화 유지 중
  • 잡히지 않는 블랙아웃(배틀로얄 모드)

안타깝습니다. 콜옵은 하고 싶다면 콘솔로 사서 하는 게 좋은 거 같습니다. 아직 즐기는 유저가 있긴 하지만 팀 데스매치를 제외한 다른 모드들은 잘 안 잡히고 지속적인 업데이트는 좋은데 같이 즐길 유저가 없습니다. 블랙아웃은 하고 싶으면 미국이나 유럽같이 다른 지역으로 기다리면 잡히긴 하더군요.






톰 클랜시 레인보우 식스 시즈 (Tom Clancy's Rainbow Six® Siege)

출시: 2015년 12월 2일

장점
  • 전략적 파괴 요소
  • 다양한 오퍼레이터
  • 지속적인 업데이트
  • 스팀 동시 접속자 4위를 자랑하는 유저 수
단점
  • 초보자에게 불친절
  • 진입 장벽

무료 주말 행사 때 해본 게임이라 깊이 알지 못하지만, 옛날 레인보우 6의 추억이 떠오를 정도로 취향만 잘 맞는다면 정말 좋아하겠다는 생각이 드는 게임이었습니다. 전략적인 요소가 많아 부서지는 벽이 있어 진입이나 구멍을 뚫어 공격이 가능하다던가 카메라 로봇을 투입해 적의 위치를 파악하거나 벽을 강화하고 철조망을 깔아 두는 등 재미난 요소들이 있었습니다.






팀 포트리스 2 (Team Fortress 2)

출시: 2007년 10월 10일

장점
  • 무료
  • 다양한 무기 및 모자
  • 낮은 사양
  • 12 vs 12 시스템이라 비교적 자유로운 클래스 선택 (경쟁전은 6 vs 6)
단점
  • 뜸한 업데이트
  • 정식 컨텐츠 매치 접속시 높은 핑(ping)
  • 아직도 오렌지 맵(커스텀 맵) 위주로 돌아가는 커뮤니티 서버

구조적인 문제로 인해 똑같은 상황이 반복되고 있지만 잘 만든 게임인지라 동시 접속자 약 3만 8천명을 유지하고 있는 게임.
잘 만든 게임이지만 태생적인 한계가 있다고 생각합니다. 초창기 소스엔진 기반의 fps 게임들은 커뮤니티나 벨브가 서버를 운영하면 서버 리스트를 보고 접속해 들어가는 방식입니다. 한국은 주로 빠른 리스폰 시간에 접속 유저를 32명으로 늘리고 오렌지란 맵만 돌리는 서버가 인기입니다. 근데 이 맵과 설정이 문제인게 맵이 너무 단순한 구조에 16 vs 16 서버를 돌리니 게임이 끝나지 않는 무한 대결이라 의미 없이 싸우다가 지치면 나가는 식입니다. 근데 이게 몇 년 전에도 이러했는데 지금도 사람만 줄었지 똑같이 서버가 운영되고 있습니다. 게임의 순수한 설계 의도를 벗어난 서버만이 돌아가는 환경이 구축됐습니다.
거기다 오버워치가 나오고 나서야 부랴부랴 자동 매치 검색 시스템과 경쟁전을 추가했습니다. 그래도 아직 커뮤니티 서버(사설 서버) 방식은 그대로 유지하고 있고 지금도 몇년전과 다를바 없는 상황이 유지되는걸 보니 언제 접속해도 게임성을 유지하고 관리하고 있는 오버워치가 부러울 지경입니다.
오랜만에 접속해보니 애정이 있었던 게임인지라 아쉬운 마음이 많이 묻어나네요.






포트나이트 (Fortnite)

장점
  • 무료
  • 최적화
  • 컨텐츠 업데이트
  • 건설 시스템
  • 다양한 스킨
단점
  • 건설 시스템
  • 마이너한 한국 상황

에픽이 한국에 얼마나 러브콜을 보냈는지 아시는 분은 아실겁니다. 광고와 행사도 정말 어마어마하게 투자해서 진행 했었죠. 결과적으로 국내에서는 흥행하지 못했지만 해외에서 만큼은 정말 무서울 정도로 인기를 보여주고 있습니다. 거기다 에픽의 개발력과 컨텐츠 업데이트 속도는 감탄할 정도입니다.
다른 게임들과 비교해서 가장 유니크한 건설 시스템을 가지고 있는게 큰 특징이지만 입문자에게 높은 장벽으로 다가오기도 해서 양면성을 가지고 있습니다.
제 취향은 아니었습니다.